STAR FOX ZERO : « Les meilleurs viseurs »

Lylat, un système solaire mythique, celui de la Starfox. Comment une licence aussi connue est-elle aussi peu fournie en jeu !? C’est donc avec un soulagement certain que Myamoto lui même délivre l’épisode Zéro : Que se passerait-il si le jeu en était à sa première monture ? Ce n’est ni un remake, un peu une refonte, surtout un must assuré. Les mêmes éléments sont là, tout est pareil, mais rien n’est pareil, l’histoire est réécrite, réinventée, pourtant sur les mêmes rails. Un magnifique concept : cette réinvention, ce faux nouveau début, pourquoi ? Parce qu’alors rien n’était au point : les graphismes, la réputation. Parce que mêler la nostalgie au possible c’est la nouvelle délicatesse de l’art.

LA STAR FOX

 

La sensation de vol et le retour au jeu d’action fluide est une raison d’être du jeu : la séparation sur les deux écrans propose une immersion inédite. Le jeu se situe à cheval sur la sortie des nouveaux films Star Wars : la possibilité du deux joueurs asymétriques permettra à de nombreux joueurs de revivre les meilleurs moments de la saga, des deux sagas. Un joueur gère l’envol, le pilotage harmonieux sur le grand écran de la TV, le coéquipier est dans le cockpit et gère le tir, l’artillerie avec la technologie Nintendo du gyroscopique : en déplaçant le gamepad on se déplace dans l’aire du jeu.

 

LES 5 RÔLES :

C’est un jeu d’action à scénario évolutif : par le biais de discussion les quatre héros commentent, s’entraident et participent à l’aventure. Selon ses actions l’histoire évolue, l’itinéraire est changé.

Nous incarnons Fox, leader renard en formation, reprenant le rôle de son père disparu il y a 5 ans. Peppy, l’ancien, l’expérimenté, l’ex-coéquipier du père de Fox justement, est un lapin, un lièvre. Il félicite, possèdera sa quête parrallèle propre et assure un solide soubassement à la Star Fox Team. Sleepy, la grenouille, l’adorable jeune génie en informatique, candeur et créativité, analyse les situations, apporte le support des dernières technologies. Le rôle qui a le plus changé est le Faucon, Falco ! Initialement, en compétition avec Fox, et disputant souvent son leadership, est dorénavant un coéquipier de valeur, pour son indépendance, son autonomie, sa capacité à des prouesses et son esprit critique. Et il y a la touche féminine ( quoique Falco avec ses fards) : Kat. Elle apporte sa touche de charme renarde, décontraction dans les pires situations. On la sauve puis nous guide en retour dans le même stqge, et vient pimenter les parties avec ses touches de douceurs espiègles ( suffit de voir le design de son vaisseau pour ne plus voir l’espace pareil.)

 

LES STAGES

Le jeu tourne autour du plaisir des jeux d’Arcade difficilement retranscriptible en salon. Cela participe de la nostalgie.

L’histoire débute par l’attaque d’Andross sur la planète mère Corneria. La Star fox rentre en activité.

Le problème réglé, nous revoici, dans l’espace contre une armada inspiré du nouveau film d’Albator. Niveau déboussolant et planant, on découvre la métamorphose du Airwing en Walker ! On passe désormais des extérieurs aux intérieurs.

Un anneau-monde ( rappel du jeu Halo, inspiré déjà David brin, et clin d’œil inévitable à Vanquish, autre titre discret de Platinum Games à l’oeuvre sur ce Star Fox Zero), cet anneau-monde donc qui sera la découverte des duels aériens : Pigma le traître cochon, le membre de l’équipage du père de Fox qui les a trahi à Andross, sera notre premier contact avec la Star Wolf. L’équipe réuni, ennemi, contraire à la Star Fox.

On atterrit sur l’anneau-monde, l’ennemi veut récupérer une de leur arme géante ( le Gigarillaz, robot gigantesque) via un téléporteur. On découvre le second véhicule du jeu : un planeur équipé d’un petit robot de reprogrammation. Grâce à lui et ses talents de droïdes, on ramène dans un premier temps l’électricité dans l’anneau-monde : enfin on réactive le Gigarillaz qui est programmé pour nous servir.

Fox emprunte seul le téléporteur ( notion novatrice et clé de ce Star Fox Zero) et découvre un veille base alliée abandonnée réinvestie par l’ennemi. On garde le nouveau vaisseau et nous voici en pleine mission d’infiltration. On rencontre Kat, on désactive le champ d’énergie, et ne pouvant récupérer la base, l’armée la détruit.

La seconde partie du jeu donnera : un sauvetage de Peppy sur une planète des sables en tank (landmaster) ; une bataille sur une planète des glaces pour détruire un araignée robot géante ; un passage à toute vitesse ressemblant à l’attaque de l’étoile noire ; une opération spatiale où il faut désamorcer trois missiles et protéger le vaisseau le Great Fox ; un retour surprise au stage 1 revisité. Enfin Venom, le combat d’élite de Fox contre la Star Wolf, les retrouvailles spatio-temporelles avec son père et le combat final avec la tête d’Andross.

Le jeu est plein d’itinéraire différent, parfois dans un espace temps décalé. D’autres niveaux apparaissent, la trame principale avec de l’expérience n’est plus la même.

Quelle fin pour cette grande aventure ?

Je m’attarderais sur la finalité de ce jeu.

On découvre qu’Andross est un scientifique fou qui en veut à mort à la civilisation des animaux pour l’avoir renié de son talent. Il s’est accaparé les télé-porteurs qu’il a aidé à construire. Il en fait un mauvais usage pour conquérir.

Il va mettre à mal les mercenaires : le commandant est un Chien. Est-ce qu’un Renard, un mercenaire peut vivre en suivant les ordres d’un Chien !? Voilà le combat du dernier boss. Bien sûr les Star Wolf se sont réunis mais le loup illustre l’image de celui qui peut vivre en meute mais pas en société.

Andross excite donc la pulsion d’indépendance de Fox. Tour à tour, il questionne les limites de Fox et le tente : Comprend-il au moins la Paix ? N’est-il pas meilleur que l’ensemble ?

Toutefois, Fox a le devoir chevillé au corps et n’a pas besoin d’y penser. Il lui suffit de regarder : Andross est terrassé, car Andross n’a  jamais pu l’accepter ! Le père de Fox (bloqué dans une faille) réapparaît, se sacrifie pour de bon et sauve son fils. Le simiesque savant fou n’aurait jamais dû essayer d’exploiter les potentiels d’une nouvelle technologie qui n’a même pas atteint une utilité sociale. Le génie doit non seulement accepter d’avoir créé, mais il doit aussi tout faire pour atteindre cet objectif social, même si cela ressemble à une humiliation. (Inversement, le génie ne doit pas être laissé seul par la communauté). Ces raretés  de l’Histoire rien ne peut les mesurer au présent : elles ne nous appartiennent pas et c’est ainsi qu’elles nous reviendront. C’est je crois ce qu’on appelle accepter en notre nature humaine, être l’inessentiel.

Des Usages de la Liberté VI

Benjamin K. Juin – 16.

 

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